自从社会化媒体兴起,“互动营销”就成为行内人最爱的时髦词之一。作为甲方的我们,喜欢拿这个词去忽悠老板赚绩效,乙方们则喜欢用这个词去忽悠甲方。但扪心自问,有多少“互动营销/engagement campaign”是真有价值?
营销界从不缺乏用“新词汇”去证明存在感的人或集体,比如所谓的营销3.0\4.0、整合营销、互动营销等。很多时候,我们对营销工具的热爱,远远大于对营销目的的执着——为什么?很简单,因为屁股决定大脑。你我不是老板,当然不太会替老板操心生意啦。另外,部门分工太细,管媒体的人不一定管销售,管销售的人不一定懂营销,每个人只为自己的KPI绩效负责,容易造成“营”“销”分离。乙方更不太可能为营销目的操心,哪有闲工夫替甲方担心连甲方都不愿操心的生意啊!
所以,才会出现“尴尬”的互动营销——大致有3种类型:
一、3种折腾的互动营销 1.1 折腾消费者的互动营销
在笔者所从事的化妆品行业,最常见的互动活动,就是“关注账号+上传美照+写美丽宣言+投票+有奖转发”。为此,品牌方一般会制作专门的mini-site(PC端+手机端的专题网站),然后花钱请一堆KOL转发活动通知,接着吸引消费者参与。
往往,消费者首先要克服在私人社交平台上转发品牌活动的尴尬感((尴尬程度与产品价值是负相关),然后,要耗费几分钟才能参与完整个流程;最后,还不一定能增加对品牌的好感,或促成交易(网上有一类人专门热衷于参与各种免费活动但不购买)。
行业不同,互动的内容略有不同,但逻辑一致——往往就是以“折腾消费者”来换取漂亮的营销绩效数字。当然,折腾消费者不一定错,但你得让别人情愿被折腾,而不是一厢情愿的逼迫别人尴尬参与,或者忽略最终营销目的的瞎折腾——如果不能涨生意、或不能增加品牌影响力,再高的转发量/参与量也无意义。当然,高转发量的背后往往是成批量的水军。
1.2 折腾自己的互动营销
人都有趋于复杂的内在冲动,组织也是。只有把事情弄复杂了,才能显得特别忙碌,才能证明自己有价值啊!如果一件事你轻松完成,连老板都会怀疑,你有没有努力干活?我见过太多的营销活动,其实不仅在折腾消费者,而且在折腾自己。
几年前,隔壁一位品牌经理无奈抱怨:做了个和旅游类型的互动活动,奖品设置是让幸运消费者免费去美国旅游并晒美图。没想到,眼瞅着就到兑现奖品的日子了,几位幸运消费者却死活签证办不下来,于是这位经理与公关公司的小伙伴们,每天都被折腾的死去活来,就忙活这件小事。
我们通常会用ROI去衡量一个营销活动的价值。如此看来,上面这个活动 的ROI就不算高,因为浪费了内部人太多精力在具体执行层面上。同等时间内,品牌经理可以做更多有价值的事儿。当然,折腾自己也不一定错,但你得让这种自我折腾有效率、有价值、机会成本要降到最小。
1.3 彼此折腾的互动营销
能够折腾消费者、折腾乙方丙方、同时不忘折腾自己的品牌经理,都是人才啊!都应该被送到竞争对手公司去!我们常常在内部开玩笑:今年生意增长,就靠把XXX送到竞品公司去了!但实际工作中,不乏这样的人才出没在你我身边,当然可能你我自己也是这样的顶尖人才……囧。
我见过有人可以把“发微博”这件简单的、基础的、万分之一工作量的小事,搞得无比复杂——非要每条微博都要达到奢侈品海报的水准!非要每条微博都要体现三大战略!非要每条微博都要比竞品的评论多转发多! 如此下来,折腾得乙方公司晕头巴脑,折腾得消费者找不到北,更折腾得自己生一肚子气。
战略不至于廉价至此吧?折腾了一大圈,还有时间干正事吗?
二、什么是“不尴尬”的互动营销?
评判一件事的标准很多,得特别小心,尽量不要单独从数字去评判,因为数字本身因品牌而异,且数字并非万能,很多价值都是数字无法衡量的。所以,这里是从利益相关者的角度进行粗浅评判:
最低标准,让消费者满意。至少,给消费者带来的价值,要能克服消费者参与的尴尬。
尴尬感有时候不可避免,因为(1)本来就会是个让人尴尬的产品(比如成人用品);(2)产品价值感实在不高;(3)迫于外界压力必须做个尴尬活动。营销的最低原则就是,不要加深这种尴尬,当然最好是能扭转这种尴尬。
另外,互动营销的机制能简单就简单。我一直特别佩服那些“把简单事情复杂化、复杂事情更复杂化”的同仁们,这简直就是谋杀与自杀行为——在谋杀完消费者和乙方丙方的同时,还不忘记谋杀自己的精力,值得么?
生意增长不是仅靠一两个营销活动,而是方方面面诸多因素,得系统性考虑。有些工作属于重要且紧急的,有些工作属于紧急但不重要的,有些工作是重要但不紧急的,需要区别对待。
中间标准,让品牌方也满意。至少,要能给品牌带来中间收益(比如品牌知名度&美誉度),最好能带来终极收益(帮助生意增长)。
现实情况是,一个营销活动往往很难达成多重目的,这是需要多种营销活动互相配合才能实现的。我见过有甲方拼命Push乙方去做一个既能增加知名度、又能提升美誉度,还能促进购买和分享的营销活动,这非常不合理,也不尊重常识。将心比心的换位思考,You Can You Up!
所以,品牌方首先要自己想清楚,每个营销活动达成的目的是什么?目标要分层次,分主次,且要和每个人都明白的沟通清楚,以防止活动进行过程中、或者结尾时,有人站着说话不腰疼的乱嚷嚷:“这个活动虽然挺有影响力,但没促进销量啊?”这时,就可以明白的回复他/她,咱本来就没指望这活动赚钱。
最高标准,让所有操作这个营销活动的人满意(创意公司、执行公司、各级分销商、客户等)。
也就说,让每个人都能获得价值、或者至少不太折腾别人。“折腾”本身是个很主观的词,有时活儿虽然重,但人不觉得折腾;有时活儿很轻,但大家就是觉得备受折磨,归根结底取决于领导力水平、以及各方人马的配合程度。
这个标准非常难到达,没有其他捷径可走——只能靠人品积累。只有当你已经做成功几个案子后,才可能获得多方信任。如果你是第一次做,无论你在之前的公司多牛掰,在新公司都不可能四方都摆平。这时候,只能隐忍、沟通沟通再沟通,尽量争取最高领导的理解和支持,然后拼了老命只许成功不许失败!如此才能积累信任。
在快消行业中,可口可乐创造了许多经典的互动营销案例,比如需要朋友合力才能够到自动售卖机的窗口,比如在迪拜的贫民窟安置了一个可以免费打电话的红色电话亭,比如快乐昵称瓶的收集活动等等。星巴克的早起免费咖啡互动营销,也算是取悦消费者和品牌方的经典案例。很多年前麦当劳的“陈奕迅送麦当劳”,如今被Uber活学活用在了“请佟大为当司机”,这类型的互动营销让顾客和品牌都比较满意,但可能让执行公司操碎了心,因为只要有明星参与的营销活动,必然会特别复杂、且充满不确定性。
三、怎么去做一场“不尴尬”的互动营销?
成功营销的背后,是清晰的营销目的、精确的消费者洞察、正确的营销策略。这部分工作肯定不是乙方做,一定是甲方自己琢磨。甲方一定要自己想清楚,营销目的是什么?有时要作为、有时需要不作为。有时候,钱投在媒体上,还不如直接投资给员工涨工资,更刺激销量。
3.1 首先要有清晰的营销目的
1个月前,我看到某知名社会化媒体运营公司老总的媒体发言稿,其中提到:品牌在社交时代的营销目标就是,进入更多的消费者的移动社交生活,和他们建立连接。接着又阐述了自己公司一套华丽丽的互动营销理论,什么4大XX、3大XX之类。
换做几年前,我肯定为此言论点赞,因为年少无知、且不用扛生意嘛。现在,我可能条件反射的反问:“为啥?结果真有利于生意吗?”换做我老板天天挂在嘴边的话,就是“同志们,Marketing不是闹着玩,不是过家家,随便搞个酷炫的案子忽悠老板我,而是要每日三省Money Money去哪儿!”话下之
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
- 小骆驼-《草原狼2(蓝光CD)》[原抓WAV+CUE]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[320K/MP3][105.02MB]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[FLAC/分轨][480.9MB]
- 雷婷《梦里蓝天HQⅡ》 2023头版限量编号低速原抓[WAV+CUE][463M]
- 群星《2024好听新歌42》AI调整音效【WAV分轨】
- 王思雨-《思念陪着鸿雁飞》WAV
- 王思雨《喜马拉雅HQ》头版限量编号[WAV+CUE]
- 李健《无时无刻》[WAV+CUE][590M]
- 陈奕迅《酝酿》[WAV分轨][502M]
- 卓依婷《化蝶》2CD[WAV+CUE][1.1G]
- 群星《吉他王(黑胶CD)》[WAV+CUE]
- 齐秦《穿乐(穿越)》[WAV+CUE]
- 发烧珍品《数位CD音响测试-动向效果(九)》【WAV+CUE】
- 邝美云《邝美云精装歌集》[DSF][1.6G]
- 吕方《爱一回伤一回》[WAV+CUE][454M]