【编者按】互联网圈里流行一句话:将用户体验做到极致。我不得不说的是,对于极大部分的创业者来说,这句话是会把你带到沟里去的。且听作者道来。
大部分的互联网项目属于“免费”项目,且先不说这个项目未来有没有商业模式,单是一个去满足用户现下的体验,就是需要成本的。片面地理解将用户体验做到极致,就意味着两点:1、成本上没有控制;2、产品进度上缺少控制。
我一直认为,魔鬼不在细节中,而在轻重中,也就是要分清产品功能中的轻重缓急。创业者资源有限,一下子在所有功能上铺开是不可能的。而且,非常重要的一点是,互联网是一个“天下武功唯快不破”的江湖,速度有时候比功能是否完整、局部功能是否够“极致”重要得多。
于是,我们看到了“快速迭代”的开发方式。这种开发方式有很多好处,比如可以在不断收集到用户反馈(或行为数据)后进行修正。有别于过去的封闭式开发然后一气拿出一个成型的产品,这种方式并不是一下子将用户体验做到极致的。确切地说,它是一种将“用户体验做到极致”当成一种方向的手法,注意,只是方向。事实上,我可以这么说,没有一个产品可以将“用户体验做到极致”。
比如说,媒体类产品,很少有用户喜欢看到广告,但媒体类产品几乎就是依靠广告的。当一个广告出现时——无论它怎么鼓吹自己有如何如何精准——总是受到用户反感的。我曾经和一个创业者说,有些事你要做在头里,比如说预留广告位,哪怕一开始没有广告主,也放上广告。一个产品从一开始就有广告,和后来运营着忽然冒出来广告,对于用户而言,感觉完全不同——这其实和人性有关,也和“朝三暮四”这个成语的典故非常有关。
无论是将用户当成客户的直接收费模式,还是将用户当成商品的第三方付费模式,根本上,是一个用户与公司之间的博弈关系:用户希望得到更好的服务(注意,未必是更多的功能,有时候有些用户甚至为了简洁化产品而付费),而公司限于商业考虑(成本以及收入)来提供。在这样一种博弈关系中,产品开发者要做的事情是:平衡它。
平衡,其实是一种哲学,而且这种哲学东西方是相通的。东方儒家哲学中有所谓“中庸之道”,西方则有亚里士多德说出了这样一句语录:精神美德处于两个极端中的合适位置。
好了,现在的问题已经演化成:平衡点在哪里?因为平衡比做到极致难得多:尽力打出一拳总是比收放自如地打出一拳来得容易。
平衡点非常难找,这不是数据能够提供的,也不是什么看书能学来的,这是创业者对自己这个项目所在的业态的手感,对这个业态中的用户根本需求的把握——有时候甚至是故意去释放扩张这种需求。投资圈所谓投资就是投人,很重要的一环就在这里:创业者的手感。
将用户体验做到极致是一种很偷懒的说法,而且其实很难行得通,但这句话远比“用户体验是一种平衡”来得更为夺人眼球。不过我想不厌其烦地再重复一遍的是:后者才是最重要的。
来源:交互设计学堂
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
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