从使用的角度来看,一个模块就是一个程序库,可以通过Lua自身提供的require来加载。然后便得到一个全局变量,表示一个table。这个table就是像一个名字空间,其内容就是模块导出的所有东西,例如函数和常量。简单的说,Lua中的模块就是一个table,table中可以包括任何东西。本文首先详细介绍模块相关的require函数,包括该函数的执行流程以及查找模块的路径,然后介绍了实现模块的三种方法,并给出相应的优缺点。

 require函数

     该函数用来加载一个模块,即按指定的路径和传入的参数,查找要加载的模块。函数原型如下:

      require (modname)

      该函数的执行流程如下:

      I、查找表package.loaded,看modname是否已经加载过了。若是,则require函数直接返回package.loaded[modname],否则继续执行,寻找模块的加载器(loader)。

      II、为了寻找加载器,require使用了数组package.searchers(Lua 5.2引入的,在之前的版本叫做package.loaders,实质两者只是名字不同而已),数组中每个元素是一个函数。

     第一个函数用来是搜索表package.preload,若存在,则返回相应的加载器。

     第二个函数是用来获取Lua模块的加载器,其搜索路径存储在package.path中,它是一个字符串,比如:

复制代码 代码如下:
/usr/local/share/lua/5.2/"codetitle">复制代码 代码如下:
"./"

要查找foo.a,则会尝试查找文件

复制代码 代码如下:
./foo/a.lua, ./foo/a.lc, 和/usr/local/foo/a/init.lua 

也就是说Lua支持具有层级性的模块名。
      第三个函数是用来获取C模块的加载器,其搜索路径存储在package.cpath中,它也是一个字符串,比如:

复制代码 代码如下:
/usr/local/lib/lua/5.2/"codetitle">复制代码 代码如下:
module("foo", package.seeall) 
function test() 
end 

则在其他文件要使用这个模块,方式如下:

复制代码 代码如下:
require(“foo_file.lua”) 
foo.test() 

并且执行require后,则会把模块foo就是全局环境的一个变量了,在其他地方也可以使用。module函数原型如下:

复制代码 代码如下:
module (name [, ···]) 

module在创建模块table之前,会先检查package.loaded是否已包括了这个模块,或者是否已存在与模块同名的变量。如果由此找到了这个table,它就会复用这个table做为模块。也就是说,可以用module来打开一个已创建的模块。

对于module函数来说,有以下问题,比如在模块文件module0_test中有:

复制代码 代码如下:
module("mymodule", package.seeall)                                                                      
function foo() 
    print("Hello World!") 
end 

在另外一个文件可以这样使用这个模块:

复制代码 代码如下:
require "module0_test" 
mymodule.foo()             --Hello World! 
mymodule.print("example")  --example 

对于第二个调用不是报错的,并且是非常奇怪的,这时因为module机制是在模块中找不的成员,则去_G全局变量找,实现方式类似如下:

do 
  local globaltbl = _G 
  local newenv = setmetatable({}, { 
    __index = function (t, k) 
      local v = t[k] 
      if v == nil then return globaltbl[k] end 
      return v 
    end, 
    __newindex = M, 
  }) 
  if setfenv then 
    setfenv(1, newenv) -- for 5.1 
  else 
    _ENV = newenv -- for 5.2 
  end 
end 

在模块找不到的成员,则到_G中去查找,并且这样访问也是非常低效的,因为要通过元表来访问成员。

 方法二:该方法的基本思想是让模块的主程序有一个独占的环境,这样所有函数或变量都共享这个table,并且所有的全局变量都记录在这个table中,当然局部变量是不会的。代码片段如下:

local modename = ... 
local M = {} 
_G[modename] = M 
package.loaded[modname] = M 
if setfenv then 
  setfenv(1, newenv) -- for 5.1 
else 
  _ENV = newenv -- for 5.2 
end 

如果这样实现,在模块访问_G中的变量时,需要加上前缀,比如_G.print。为了解决这个问题,有几种方法,各有优缺点:

 I、设置M的元表,即setmetable(M, {__index = _G})这样做后,访问全局变量,都要通过元表,开销比较大。

 II、设置local _G = _G,这样做后,访问全局变量仍然要加上前缀,但速度更快。

 III、把模块需要的全局变量都设置为局部变量,比如local io = io。这样做会比较繁琐,但是速度最快。

方法三:同样是使用环境的概念。比如模块文件如下:

复制代码 代码如下:
function foo()                                                                                          
    print("Hello World!")                                                                               
end 

为了使用它,方法如下:

local function Import(filename)                                     
  f = loadfile(filename)                                        
  local M = {}                                             
  setmetatable(M, {__index = _G})                                   
  setfenv(f,M)() 
  return M 
end 
 
local FOO = Import("module2_test.lua") 
 
FOO.foo() --output “Hello World!” 

用这种方法,只需调用Import方法,其返回值就是模块,该方法把模块相关访问工作,放在使用的模块的地方了。

以上所述就是本文的全部内容了,希望能够对大家学习lua有所帮助。

标签:
lua模块,lua编程指南,lua模块化,lua模块实现

免责声明:本站文章均来自网站采集或用户投稿,网站不提供任何软件下载或自行开发的软件! 如有用户或公司发现本站内容信息存在侵权行为,请邮件告知! 858582#qq.com
白云城资源网 Copyright www.dyhadc.com

评论“Lua中模块以及实现方法指南”

暂无“Lua中模块以及实现方法指南”评论...

《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。