这可能是UX领域没有人能真正全面回答的问题,我也只是根据经验给大家分享一下自己的看法。
主要想从几个方面来说:1. 什么是UX;2. 什么是好UX; 3. UX界的一些新观点
1. 什么是UX
首先,人机交互不是UX。虽然有很多的重合,但是并不是一回事。详情请见下图:
从图里就能看到,其实UX是个非常大的范畴,不是大家所说的只有一个界面。你可以看到,视觉的部分,也就是visual design只是UX中的一部分。你和一个系统发生交互的时候,你内心的感受,你对系统的认知,你看到的视觉,你看到的文字,你听到的声音,到你对这个系统产生的认识(mental model),都是你体验的一部分,也是UX所应该关注的领域。
其实想做一个好看的系统是不难的,但是想做一个好用的系统却不然。为什么呢?就是因为整个系统的设计架构会很大程度的决定你的体验。
举一个很详细的例子吧。其实你和任何一个系统交互的过程就像是你到了一个新的城市,一开始你什么也不知道,你对城市没有你的认知和mental model,你在逐渐探索的过程中了解了这座城市,知道了不同的餐厅街道商场都在哪里。用户对于系统认识的过程也是这样的。你从一无所知,到熟悉一个系统,是通过与系统的交互逐渐熟悉起来的。你可以用路牌用地图让用户知道如何在一个城市里穿街走巷,可是你很难通过直观的让用户有归属感的来真正了解你的城市,这要是做UX最困难的地方,给用户提供良好的记忆辅助和对你的系统全局的认知。
而以上说的这一切,都是UX的范畴。
2. 什么是好UX
这里我就不用那些很玄学的认知啊人类学啊什么的来讲了。咱们说点掏心窝的大白话。
好的UX就是用了都说好的UX,在我看来就这么简单。
其实有很多不同的指导方针,我来说几个不一样的。
UX Design Awards的评奖标准 (Evaluation Criteria )
翻译(非直译)过来的意思,就是说你要能
传达感情和减少认知负荷
让用户在他们所在的使用情景里可以最便利的使用你的设计
听取用户的声音,注重反馈和迭代
能够真正服务用户提供价值
我个人觉得这个标准写的非常好,全面并且有人情味,大家可以仔细品读一下。
2. UX Trinity
这是一个更大白话的版本,UX好就是要:有用,好用,用着爽
3. UX of Software Things
这个图是个很好的量化的标准,可以看到的是,好的UX,最重要的是你要做一个款有用的产品,能够帮用户解决问题的。记得之前在UCLA玩的时候,朋友实验室的大牛PhD就想做一款产品,和点赞功能相反的产品,是用来“点恨”的。他的初衷是如果两个人讨厌同样的东西,这两个人就可能可以成为朋友。(多么反人类的设计虽然听起来好像有点道理)。这个产品当然狗带了,因为没给用户解决什么问题。所以,当你产品没成功的时候,不妨先问问自己是不是根本产品方向就没对。
这个模型里面其次很重要的包括:可用性(好用不好用),速度,稳定性和用着爽。
3. UX界的一些新观点
最后跟大家分享几个很新的概念吧。
Emotional Design – 情感设计
其实这个概念也没我说的那么新,Don Norman很久之前就提过,后来MailChimp的 Aaron男神(最近加入了Invision)又写了本书讲这个事情。但是我觉得这是到现在为止UX界根本也没解决的一个问题。如果谁有了好的解决方案欢迎讨论。不过Aaron男神的有一个观点我认为很有意思,是基于马斯洛需求模型的。他的网站戳这里: Aarron Walter 我觉得书很好大家都可以看看。
他的主要思想就是,以前科技不发达,我们的软件只要能用别有bug人们就很开心了。后来逐渐有了各种数据安全啊什么的我们有变成了只要别丢失我的数据靠得住就好,再后来近几年才开始有了可用性的概念,不仅软件要没有bug靠得住,还要好用。可是他认为现在还缺失一个维度,就是软件用起来爽的这个维度。我也不禁YY什么时候科技进步到一定程度可以通过屏幕传达感情,比如异地恋的情侣远距离的也能感受到对方浓浓的爱意什么的~这不仅仅是VR等要解决的问题,也是个设计问题。
Persusive Design – 有说服力设计
这个事情在我当年在亚麻的时候,可是好好火了一阵子。如果你的设计有了说服力,对于电商来说是多么有用的一件事情啊,等于你的设计自带了导购功能。当然了这个概念我认为现在还是不太成熟的,但是确实是个很有意思的值得关注的领域。
这个事情说起来可能有点抽象,下面来一张图给大家解释一下。如果有AB两张商品,你想说服用户选择A,那么你就要让用户看到A的价值,比如中间这个图,这个小球会向上走还是向下走呢?这就是设计的说服力。
Microinteraction – 微交互
如果你关注UX的动向,你就会知道这东西真是太火了。因为现在界面已经发展到了没什么可创新的地步了,比如一个下拉菜单,你能做成什么样子?你总不能上拉吧。那么设计师们就开始从很小的地方入手,开始使用创新的方式来解决系统过于复杂认知负荷过重的问题了。
作者简介:Spell,高级产品设计Salesforce。曾助力微软,亚马逊,HTC,Citrix及若干创业公司的产品设计。当下乐趣是将UX的知识传递给更多的人,并创立了UXOffer-专注于帮助中国学生获得最好的HCI/交互设计教育机会。
优秀,交互设计
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
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