一个好的用户界面具有较高的转化率和易用性。换句话说,它既能满足商业用途也便于使用。以下是我们发现的一些想法清单。
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21. 尝试平滑过渡而不是突兀呈现
当用户进行操作的时候,界面元素经常会有出现、隐藏、移动、转换以及大小调整的动作。作为对操作的回应,为元素变化适当添加时间延迟有时候让用户更容易理解刚刚发生了什么。以动画或者过渡的形式刻意制造的延时,给了用户理解元素大小或者位置变化的必要的反应时间。当然了,你也要记住,我们应该将过渡的时间控制在0.5s之内,时间太久的话,用户可能就会感到不适。对于那些只想快点完成任务的用户,太长时间的延时当然会成为一种负担。
22. 尝试循序渐进的引导而不是草率地让用户注册
与其要求用户立马注册,何不让用户先体验一些已示范的有价值的操作呢?在最初的交互过程中,不仅能展现产品的价值,也能显示出产品的个性。一旦用户开始看到你的产品的价值,了解产品对自己的用处,他们将更乐于与你分享更多的信息。这种循序渐进的引导是一种尽可能推迟注册过程的方法,同时还可以让用户使用和自定义你的应用或产品。
23. 不要让过多的边框来分散用户的注意力
边框会让用户从真正的内容上分散注意力。注意力当然是宝贵的资源,因为我们只能在特定的时间内抓住它。边框也确实能清楚准确地划分空间,但其鲜明的线条也会吸引用户的注意力。为了清楚地划分屏幕上的区域但又不至于太惹眼,可以将相似内容的元素放在一块,每一块区域里的内容通过对齐方式保持一致,使用不同的背景加以区分,甚至仅仅只是使用类似的排版风格。当使用抽象的UI工具进行设计时,很容易弄得到处都是边框。通常边框被用来排列和整理界面上的元素,但往往这样做的结果是界面显得混乱不堪。有时候在界面上加一些分隔线也是有帮助的,但是考虑尽量用不太显眼的方式来替代,这样你的内容才会凸显出来。
24. 尝试销售好处而不只是罗列功能
我想这就是市场营销101。相比于产品的功能,用户更关心产品能带来的好处。好处更明确地定义了产品的价值。克里斯吉尔伯在《从100美金开始创业》中写道,人们真正关心的是:爱、金钱、认同和自由支配的时间,同时希望更少的压力、冲突、麻烦和不确定性。当向用户展示功能的时候,我觉得仍为客户留有犹豫的空间,尽可能将用户吸引到产品的好处上来。
25. 考虑界面上记录为空的情况
在某些情况下,你可能会有0, 1, 10, 100,或10000+的数据结果需要以不同的方式进行展示。最常见的场景可能是第一次使用是0条数据到后来有非常大的数据量的中间过渡期。我们常常忘了设计什么都没有时的初始状态,而且这样做让我们有忽视用户的风险。零数据世界是冰冷的。当用户第一次登录你的app,看到的是一个没有任何引导的空白页,那么你很有可能因此错失机会。零数据状态是向用户展示接下来应该怎么做的最佳学习时间。好的事物就应该精益求精,用户界面也不例外。
26. 尝试默认选中,而不是待选
选中状态意味着用户或客户不需要进行任何操作就已默认接受服务。另外,也有一些传统的选择策略要求用户先进行操作然后才能参加或接受服务。默认选中与待选相比有两个好处。一是减轻用户的负担,因为用户不需要作任何操作。二是这也向用户暗示了——“因为别人都需要这个,我也会这样做”。当然了,这种默认选中策略通常被认为是有争议的,因为某些居心不良的营销者滥用的缘故。一种滥用表现在故意降低默认选中文字的可读性,另一种是使用让人混乱的文字,比如说双重否定。这两种情况都会导致用户不太了解实情就稀里糊涂地注册了。因此在保持道德的前提下,如果你决定采用这种默认选中的退出方式,保持其清晰可见,让你的客户知道他们被默认添加的操作。毕竟,这种策略曾在欧洲被用来拯救生命。
27. 尝试保持一致性,而不是让用户重学习
因为唐纳德诺曼那些很棒的书,保持用户界面设计的一致性可能是最广为人知的原则之一了。当用户使用界面或者产品时,一个一致的UI或者交互是减少用户学习量的一种很好的方法。当我们按下按钮,移动滑条的时候,我们希望这些交互元素看起来、用起来和被找到的方式是一样的。一致性让我们习惯了交互的方式,而一旦没有了一致性,我们被迫进入反复的学习中。一致性的界面元素可以通过多种方式来实现,比如说:颜色,方向,行为,位置,大小,形状,标签以及语言。然而在我们保持所有元素的一致性之前,请记住,保持元素的不一致性仍然是有价值的。不一致的元素或者行为的出现能从我们的习惯性潜意识的深处唤起我们的注意力——当你有想要获得关注的事情的时候,这是很有帮助的。试一试,但也要知道什么时候打破它。
28. 尝试使用智能的默认值,而不是要求额外的操作
使用智能默认值,或者根据经验猜测预填表单字段能够帮助用户减少大量的工作量。这是一种节省用户的宝贵时间,帮助用户快速完成表单填写的常用技巧。最糟糕的事情是从经验和转化点出发要求用户填写的信息可能是他们在过去已经反复多次提供过的。尝试加载和显示已经验证过的字段值,而不是每次都要求用户填写。用户的工作量越少越好。
29. 尝试遵守约定俗成的规则,而不是新建标准
统一的约定是一致性的好伙伴。如果我们在界面上保持元素的相似性,用户使用起来就不会特别困难。另一方面,如果我们尽可能地保持多个界面上的元素的相似性,这就进一步降低了用户的学习成本。有了统一的UI约定,我们就知道屏幕右上角的叉是用来关闭窗口的。当然这种约定随着时间推移可能也会改变。不过记住,当需要打破这种约定的时候,明确自己的意图,并保证出发点是好的。
30. 尝试声明免于受损,而不是强调收益
我们都想赢,并且讨厌失败。根据说服力心理学的规则,我们更希望避免损失而不是获得收益。这种规则也可以应用于产品设计和宣传中。宣传产品能够保护客户现有的幸福、财富或社会地位,类似这种策略可能比尝试向客户提供客户现在还没有的、额外的东西要更有效。保险公司在宣传的时候,是说我们可以在事故之后获得赔偿还是强调能保护我们现有珍视的东西呢?
1 2 下一页 查看全文《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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